Reglas revisadas 13/07/2008 por Ximocm (BSK)
juego de 2 a 4 jugadores
INTRODUCCIÓN
Finalidad del juego
Los mercaderes parten de Venecia con 12 monedas de 100 reales cada uno, para llegar hasta Khanbalik, capital del reino del Gran Khan. Una vez han llegado a Khanbalik, los jugadores entregan al Khan un precioso regalo: tres mercancías por un valor de 400 reales cada una. El Khan recompensa a los viajeros con una “Tabla de Oro” y les confía una misión: llegar a una ciudad de su imperio. Una vez cumplida su misión, los mercaderes aprenden un “Secreto de Oriente” y pueden tomar el camino de vuelta a Venecia.
A lo largo del recorrido, los viajeros comercian para enriquecerse y luchan contra los corsarios y
bandidos. El ganador es el primer jugador que vuelve a Venecia habiendo hecho la fortuna, es decir,
llevando monedas, mercancías y el “Secreto de Oriente”.
Componentes del juego
- Tablero de juego.
- 4 peones (Marco Polo).
- 2 dados (1 rojo para jugador y 1 negro para corsarios y bandidos).
- 40 cartas de mercancías repartidas en 4 grupos que se colocaran sobre el tablero en el lugar que
corresponda, según la clase de mercancía.
Cada grupo se compone de 10 cartas:
- 3 cartas por un valor de 400 reales.
- 3 cartas por un valor de 200 reales.
- 1 carta por un valor de 100 reales.
3 cartas “Azar”.
Además :
- 4 cartas “Secretos de Oriente” por un valor de 1.200 reales cada una.
- 4 cartas “Tablas de Oro” del Gran Khan por un valor de 1.200 reales cada una.
100 monedas de 100 reales cada una.
Preparación del juego:
Coge las cartas de mercancías y las divides en 4 grupos de 10 cartas cada uno, colocándolas boca abajo sobre las casillas previstas a este efecto, así como las 4 cartas “Tabla de Oro” y las 4 “Secretos de Oriente”, en el lugar indicado en el tablero.
Las monedas se reparten, 12 monedas cada jugador, y el resto las guarda un jugador que es nombrado banquero.
Cada jugador recibe un peón “Marco Polo” que coloca sobre la casilla de Venecia, mas la suma de 1.200 reales.
Los jugadores comienzan a jugar por el mas joven y en el sentido de las agujas del reloj.
Desplazamiento de los peones Estos se desplazan a lo largo de las líneas de recorrido trazado y se pueden parar tanto en un circulo pequeño como en un circulo de mercancías y también en los barcos.
Los grandes círculos indican los lugares de comercio, y cada uno esta representado por un símbolo de una mercancía.
Los barcos y ciertos grandes círculos indican los puertos.
Para desplazarse, los jugadores utilizan el dado rojo, pudiendo solo avanzar de 1 a 4 puntos. Los números 5 y 6 indican la lucha contra los bandidos y corsarios.
Los jugadores avanzan su peón el número de puntos indicados por el dado (1 a 4) o un número inferior si se quiere parar en un lugar comercial, pero siempre tiene la obligación de desplazarse.
Un jugador no puede en su turno volver al punto de salida.
Cuando un jugador llegue a un puerto, puede cambiar el medio de transporte.
Ejemplo:
Si el jugador quiere pasar de mar a tierra o de tierra a mar debe detenerse, aunque haya obtenido un
numero de puntos superior que le permita ir mas lejos.
Si el jugador quiere quedarse en mar o en tierra, el puede continuar su ruta siguiendo el numero de puntos indicado por el dado rojo.
Los jugadores pueden pasarse, pero no se pueden detener varios en una misma ciudad, salvo sobre las ciudades comerciales (mercancías).
Lucha contra los corsarios y bandidos .
Cuando el dado indica 5 o 6 puntos, el jugador debe combatir. Entonces el tira los dados. (Rojo y Negro), rojo: jugador, negro: corsarios y bandidos.
Si la puntuación del dado negro es superior a la del dado rojo, los corsarios o bandidos han ganado. El jugador da una carta de mercancías a su elección o, si prefiere, paga 200 reales. Esta carta o monedas serán puestas sobre la casilla del botín, prevista a este efecto sobre el tablero de juego.
Si la puntuación del dado rojo es superior o igual a esta del dado negro, el jugador gana. Recoge el botín de los corsarios o bandidos, que esta sobre la casilla prevista en el tablero de juego.
Puede darse el caso de que el botín este vacío y por tanto el jugador no recoge nada.
Comienzo del juego :
Los jugadores no pueden comprar o vender si no están en el lugar comercial (circulo mercancías).
Para vender:
No se puede vender mas que a la banca.
El jugador que llegue a un punto comercial, puede vender una o varias cartas de mercancías de cualquier tipo a la banca. El enseña las cartas a los otros jugadores.
El banquero paga la suma equivalente en monedas a la cantidad indicada sobre la carta vendida y pone las cartas debajo de su montón correspondiente.
En cada punto comercial y en un mismo turno, cada jugador puede tanto vender como comprar si el lo desea.
Para comprar:
El jugador puede elegir entre dos soluciones: comprar las mercancías del punto comercial o comerciar con otros jugadores, pero lo que no pueden hacer, es comprar las mercancías o los bienes del punto donde estén los otros jugadores.
Comerciar con los bienes del lugar
El gráfico del lugar comercial indica al jugador el grupo de las cartas de mercancías que el podrá
comprar.
El jugador paga 100 reales a la banca y coge la carta de mercancías, la primera del montón.
En cada punto el jugador podrá comprar una, dos o tres mercancías (100 reales cada una) y no mas.
Si al jugador le sale una carta de “Azar”, la enseña a los otros jugadores y hace lo que en ella se indica. Se coloca bajo la pila correspondiente después de la ejecución de las consignas dadas.
Comerciar con otros jugadores
Sobre un lugar comercial ya ocupado por uno o varios jugadores, el nuevo que llegue puede exigir
comerciar con otros jugadores de su elección.
Para poder hacerlo, le da a este jugador 200 reales y toma una carta al azar, sin mirarla, de las que tiene este jugador, pero debe ser una de las cartas de mercancías.
Llegada a Khanbalik :
Un jugador no puede llegar a Khanbalik mas que cuando tiene tres mercancías al menos, de un valor de 400 reales cada una. Estas mercancías son los regalos para el Gran Khan.
En el momento en que un jugador ha llegado, enseña a los otros jugadores las tres cartas de 400 reales y las reemplaza en su montón.
El Khan le entrega a cambio una “Tabla de Oro” por un valor de 1.200 reales.
Esta “Tabla de Oro” es un salvoconducto que protege al jugador de los ataques corsarios y de los
bandidos.
En caso de ataque, el jugador que esta en posesión de una “Tabla de Oro”:
1) Combate contra los corsarios o bandidos al fin de tentar la suerte para cogerles el botín.
2) Rehúsa el combate y vuelve a jugar inmediatamente.
Este salvoconducto es valido únicamente a lo largo de la misión de cada jugador.
La “Tabla de Oro” indica al jugador la ciudad a donde debe ir a realizar esta misión y el nombre de la ciudad queda en secreto.
Cuando el jugador la ha alcanzado, revela a los otros jugadores el lugar de su misión y devuelve la “Tabla de Oro” al Gran Khan, no sirviéndole mas de salvoconducto.
Entonces el jugador tiene derecho de recoger un “Secreto de Oriente” que vale 1.200 reales.
Su misión esta cumplida y puede volver a Venecia.
Vuelta a Venecia :
Los jugadores deben volver a Venecia con un total mínimo de:
1.200 reales cada jugador en el caso de jugar dos.
1.000 reales cada jugador en el caso de jugar tres.
800 reales cada jugador en el caso de jugar cuatro.
A la vuelta a Venecia, ellos pueden tener tantas cartas azules (piedras preciosas) así como monedas
deseen.
Ellos deben poseer como mínimo una carta de cada color: verde (especies), roja (animales) y naranja (vestidos y tapices) y un máximo de dos de estos colores.
El primero en llegar a Venecia con la suma pedida en mercancías, monedas y “Secreto de Oriente” es el ganador.
Pago de multas :
Si a lo largo del juego, uno de los jugadores no posee la suma que se le ha pedido en monedas, debe
vender a la banca una o varias de sus cartas de mercancías o eventualmente la “Tabla de Oro” o un
“Secreto de Oriente”, a fin de pagar la deuda.
Si en un momento del juego, Vd. no tiene ninguna de las cosas pedidas, debe volver
INMEDIATAMENTE a Venecia, coger 1.200 reales y comenzar el juego de nuevo.
Táctica del juego :
A lo largo del juego los jugadores pueden comerciar. Los jugadores deben comerciar frecuentemente a fin de enriquecerse rápidamente.
Es útil de guardarse las cartas de valor bajo para pagar los rescates de los corsarios y bandidos y también para las transacciones con otros jugadores.
Los jugadores no deben desvelar su juego mas que al final de la partida.
FIN DE REGLAS
Dudas durante el juego y recomendaciones (no oficiales)
Hay una carta especial que te indica que envíes un mensajero a Karakorum, la ciudad en el centro del tablero. Puedes ir tu o enviar a otro jugador a tu elección.
En los movimientos, la línea marrón son rutas terrestres y la azul son marítimas . Así se distingue mejor cuando cambias de transporte y te detienes el resto de tu turno antes de seguir por la nueva ruta.
Cuando luchas con los piratas, ganes o pierdas, tu jugador no se moverá en ese turno. A veces, las
probabilidades son tan altas de que salga 5 o 6 que ralentiza demasiado el juego. Una recomendación seria cambiar esta regla, si sale 5 luchas con piratas y si sale 6 repites la tirada del dado. No olvides que si tienes la “Tabla de Oro” no estas obligado a luchar y puedes repetir la tirada.
Si te ves obligado a vender la “Tabla de Oro” tendrías que volver a conseguir las tres mercancías de 400 reales e ir a Khanbalik. Una recomendación para volver a recuperar la “Tabla de Oro”, seria llevar 1200 reales en mercancías independientemente de su valor y canjearla por la “Tabla de Oro”.
Si vendes el “Secreto de Oriente” tendrás que obtener la “Tabla de Oro” para volver a conseguirlo.
Al llegar a Venecia tienes que tener el “Secreto de Oriente” y en mercancías 1 roja, 1 verde y 1 naranja como mínimo y un máximo de 2 de cada. En monedas y cartas azules no hay limites. Para saber que cantidad llevamos se cuentan las monedas y todas las cartas a excepción del “Secreto de Oriente”.