T A R G U I

 

 

Introduction:
Targui est le singulier de Touareg, un peuple belliqueux habitant au coeur du Sahara. Avant que les Touareg ne soient pacifiés au début de ce siècle par les Français, leur armement se composait d'un grand bouclier, d'une épée, d'une lance ou de javelots, d'un poignard et d'un fusil. Un de leurs signes distinctifs les plus surprenants, c'est le litham ou tagelmoust, qui n'est porté que par les hommes. C'est une bande de coton de quelques mètres de longueur nouée autour de la tête comme un turban et couvrant le visage. Les Touaregs hantent les contrées les plus désolées du Sahara à dos de chameaux lourdement chargés. Ils tiraient

autrefois leur puissance et leur fortune des crimes qu'ils perpétraient en chargeant au galop avec leurs rapides chameaux blancs, les méharis, et du droit de protection qu'ils réclamaient aux caravanes traversant leur territoire. Ce jeu est basé sur le mode de vie ancien de ces Touaregs.

 

But du jeu:
Le but du jeu est d'éliminer tous ses concurrents du plan du jeu ou (si vous voulez que le jeu dure moins longtemps) de totaliser le meilleur score économique (tribut) après un laps de temps décidé d'avance.
Le jeu se déroule en tours, à chaque tour on peut déplacer des chameaux d'une case vers une autre ou bien attaquer une case occupée par un adversaire.

ci-contre un exemple de partie à quatre joueurs....

Éditeur: Jumbo (ce jeu n'est plus édité)

 

COMPOSITION DU JEU:

- 2 dés à six faces
- Un plateau de jeu

- 53 cartes "territoire"

 

1 camp vert

1 camp bleu

1 camp jaune

1 camp rouge

1 saline centrale

 

oasis

6 gueltas ou oasis

12 reg ou rocailles

12 erg ou dunes

8 feche-feche / plaines

6 montagnes

4 chotts/lacs salants

 

- 300 pions de couleur:

 

- 100 pions marrons-claires représentant chaque un chameau
- 70 pions marrons-foncés représentant chaque un cinq chameau
- 35 pions jaunes marqueur de la tribu Kel Ajjer
- 35 pions verts marqueur de la tribu Kel Ahaggar
- 35 pions rouges marqueur de la tribu Kel Ilbakan
- 35 pions bleu marqueur de la tribu Kel Ress

 

- 20 cartes de tribu Touareg (5 par tribu)

dos des cartes

Kel Ajjer

Kel Ahaggar

Kel Ilbakan

Kel Ress

 

- 16 cartes événements

- 50 pièces

20 pièces d'or et 30 pièces d'argent

 

REGLE DU JEU:

LE PLAN DE JEU
A l'aide des 53 cartes "territoire", on construit un plan de jeu chaque fois différent. on distingue 8 types différents de territoires. Chacun d'eux a sa propre valeur stratégique et/ou économique. L'éventuelle valeur économique d'un territoire est indiquée sur les cases par un chiffre noir dans un carré. Son éventuelle valeur stratégique est indiquée par un chiffre blanc dans un triangle noir:

Description des territoires:

4 camps: un par tribu. On les reconnaît aux couleurs des blasons: rouge, vert, jaune ou bleu. Les tribus lancent leurs expéditions de ces camps.
1 saline centrale: Elle est caractérisée par plusieurs salines rondes où l'eau salée s'évapore, laissant le sel qu'on viendra collecter. Le sel est un bien précieux du désert: il est indispensable tant à l'homme qu'à ses animaux. La saline centrale a dès lors une importance stratégique et économique primordiale.
6 gueltas ou oasis: se distinguent par leur végétation abondante et les arbres que entourent un cours d'eau.
12 reg ou rocailles: représentés par un banc bleu/gris entouré de petites pierres jaunâtres.
12 erg ou dunes: Un erg est constitué de dunes s'étendant à l'infini.
8 feche-feche ou plaines de sable: Le sable y semble très praticable: c'est ce qui le rend traître. Sa couche supérieure est dure. Par son seul poids, un chameau peut s'y enfoncer et ne jamais en sortir, ce qui est mortel au Sahara. Seuls ceux qui connaissent parfaitement la région peuvent s'y aventurer sans danger. La valeur stratégique d'un tel territoire est élevée pour celui qui le possède (et le connaît donc bien).
6 montagnes: Celles ci n'ont rien à voir avec les Alpes aux pâturages bucoliques: ce sont des masses rocheuses sauvages et inhospitalières, où l'homme ne s'aventure guère. Pour de nombreux Touaregs, c'est le bout du monde. Le climat, à lui seul, y est presque mortel.
4 chotts ou lacs salants: Aucun humain, aucun animal fut-il chameau ne s'y risque. Ces régions ne peuvent être possédées par personne en cours de jeu. Les chameaux sont obligés d'en faire le tour.


Si vous jouez à deux ou trois, lisez d'abord le chapitre qui y est consacré à la fin de cette page.
Avant de composer le plan de jeu, chaque joueur choisit un secteur de la grille, où il établira plus tard son camp (voir dessin 1 ). Les quatre camps sont mis de côté. Vous posez ensuite la saline sur la case centrale numéro 1 ( voir dessin 2). Les 48 cartes restantes sont mélangées puis placées face visible sur les autres cases de la grille de jeu. La carte supérieure sur la case numéro 2, la carte suivante sur la case numéro 3, etc. (voir dessin 2).

 

Dessin 1 (les quatre secteurs)

Dessin 2 (disposition de la grille de jeu)

 

Deux, trois ou quatre tribus Touareg peuvent participer au jeu. Chaque tribu (ou Kel) a sa propre couleur:
Les joueurs choisissent chacun leur couleur, et reçoivent une camp dont le symbole de tribu correspond à leur couleur. Ils reçoivent en outre chacun 5 cartes "tribu" portant le même symbole. Enfin, ils reçoivent chacun 10 chameaux, 5 pièces d'argent et 1 pièce d'or.


Les autres chameaux, les pièces et les marqueurs restent dans la boîte.

Les cartes événements sont bien mélangées et placées face cachée à côté du jeu.
Les joueurs prennent ensuite un territoire du secteur correspondant au coin qu'ils ont choisi sur le plan de jeu (voir
dessin 1) et la remplacent par leur camp. Le choix de la carte qui sera remplacée dépend de considérations de sécurité, de stratégie et d'économie. Après cela, on ne peut plus déplacer ou remplacer territoire.

Chaque joueur prend à présent un marqueur de sa couleur et le place sur son "camp" dans l'évidement prévu à cet effet.
Les territoires remplacées sont rangées dans la boîte. Chaque joueur place ses 10 chameaux sur sa carte "camp".

BUT DU JEU

Le but du jeu est d'éliminer tous ses concurrents du plan de jeu ou (si vous voulez que le jeu dure moins longtemps) de totaliser le meilleur score économique (tribut) après un laps de temps décidé d'avance.

Déroulement du jeu

LE TOUR

Chaque tour permet de faire deux opérations:
(1) déplacer des chameaux ( ou attaquer) et/ou
(2) ajouter des chameaux.
Ces deux opérations ne sont pas obligatoires, mais si elles sont faites, elles doivent l'être dans cet ordre. A chaque tour, on ne peut déplacer des chameaux qu'une fois, et on ne peut en ajouter que sur une case.

1) Déplacement /attaque
Chaque joueur peut déplacer un ou plusieurs chameaux d'un de ses territoires vers un territoire voisin (et donc relié horizontalement, verticalement ou en diagonale) non occupé par des chameaux adverses (même s'il appartient déjà à une autre tribu).
On ne peut toutefois placer aucun chameau sur les chotts.

Dès qu'un joueur occupe ainsi un territoire, il y place un marqueur de sa couleur. Un joueur peut enlever tous les chameaux d'un territoire qu'il possède. Tant que ce territoire n'est pas occupé par un autre joueur, il reste en sa possession.

Si un territoire convoité par un joueur est déjà en possession d'une autre tribu et occupé par 1 ou plusieurs chameaux, il y a attaque. Une attaque est équivalente à un déplacement. Par tour, on ne peut donc faire qu'une attaque ou un déplacement.

Les attaques se déroulent comme suit:

L'attaquant indique le territoire qu'il veut attaquer.
Pour attaquer ou se défendre, on jette un dé. L'attaquant lance le dé le premier et additionne les points qu'il obtient avec son dé à l'éventuelle valeur stratégique (chiffres blancs dans un triangle noir) du territoire d'où il attaque. Ce total est divisé par deux et éventuellement arrondi à l'unité inférieure. Le résultat indique combien de chameaux perd le défenseur. Ces chameaux retournent dans la boîte.

Puis le défenseur fait de même.


Exemple: Une tribu attaque au départ d'une case (valeur stratégique 3) sur laquelle elle possède 8 chameaux, un territoire feche-feche (valeur stratégique 2) occupé par 5 chameaux. L'attaquant jette les dés: il obtient un 4. Additionné à la valeur stratégique de sa case, cela donne 7 points. Le défenseur perd donc 7 : 2 = 3 (soit 3,5 arrondi à l'unité inférieure) chameaux de son feche-feche.
Le défenseur jette à son tour le dé. Il obtient un 6. Ajouté à la valeur stratégique de son territoire, cela donne 8 points. Ce total est divisé par deux. Il en coûtera donc à l'attaquant 4 de ses chameaux. A ce stade, il reste à l'attaquant 4 chameaux, contre 2 au défenseur.
L'attaquant peut rejouer, et obtient un 3. Ajouté à la valeur stratégique du terrain, il totalise 6 points. Le défenseur perd 6 : 2 = 3 chameaux. Ce qui veut dire dans ce cas qu'il perd ses deux derniers chameaux. Le défenseur ne peut plus jouer, et doit enlever son marqueur.
L'attaquant occupe alors le territoire, en y plaçant au moins 1 des 4 chameaux qui lui restent. En outre, il prend soin de marquer son nouveau territoire avec l'un de ses marqueurs.


Une attaque prend fin dans les cas suivants.
- Le défenseur n'a plus de chameaux. Dans ce cas, l'attaquant occupe le territoire à l'aide du nombre de chameaux qu'il veut, retiré
  du territoire attaquant. Les chameaux ne peuvent venir d'ailleurs, et il faut au moins transférer un chameau.
- L'attaquant n'a plus de chameaux. Il conserve toute fois son territoire.
- L'attaquant cesse les hostilités. Ce qui ne peut se faire qu'après que le défenseur ait joué.

2) Ajout: le joueur peut acheter des chameaux avec l'argent qu'il possède à ce moment, et les placer sur un territoire qu'il possède déjà. A chaque tour, on ne peut ajouter des chameaux que sur un seul territoire. Un chameau coûte une pièce d'argent.

LES MANCHES

Le jeu se déroule en manches. Chaque manche est composée d'un nombre différent de tours. Pour définir le nombre de tours que comptera une manche, un joueur jette un dé au début de cette manche. Le nombre de points qu'il obtient définit la durée de la manche.
Chaque joueur rend autant de cartes "tribu" que le nombre de points obtenu. Si toutefois on lance un 6, les joueurs ne rendent qu'une seule carte. Les cartes rassemblées de cette manière sont toujours complétées d'une carte événement. Le paquet est mélangé et posé face cachée sur la table.


L'ordre des tours est déterminé par l'ordre des cartes "tribu". Au cours d'une manche, chaque joueur aura donc le même nombre de tours, mais dans un ordre aléatoire. Si on obtient un 6 en déterminant le nombre de tours, chaque joueur a droit pour cette manche à un double tour, ce qui veut dire qu'un joueur peut successivement déplacer ou attaquer, ajouter, encore déplacer ou attaquer et encore ajouter des chameaux.
Les cartes "tribu" retournées sont mises de côté. Toutefois, les joueurs peuvent à tout moment vérifier quelles sont les cartes retournées. A la fin d'une manche, et donc quand toutes les cartes "tribu" et la carte événement sont retournées, chaque joueur reçoit le tribut qui lui revient. Ce tribut est en fait le total de la valeur économique des territoires appartenant à la même tribu (chiffres noirs dans un carré).

Exemple: Un joueur qui possède un camp (valeur économique 4), un guelta (valeur économique 3), trois regs (valeur économique 2) et un feche-feche (valeur économique 0) reçoit 13 pièces d'argent (ou 2 pièces d'or plus 3 pièces d'argent).). Mais attention: un joueur qui ne contrôle plus son camp ne reçoit aucun tribut (même s'il possède le camp d'un autre joueur). Lors qu'il n'y a plus de chameaux dans la boîte et qu'un joueur veut en acheter, il peut se risquer à attaquer un adversaire, pour "alimenter" la boîte.

CARTE événement

Dès que le nombre de tours de la manche a été tiré au sort et que les joueurs ont donné leurs cartes en conséquence, on mélange à ce paquet une carte événement. Dès que cette carte est retournée, elle est immédiatement exécutée et la carte mise de côté.
Il y a 16 cartes "destin" différentes. La signification des cartes est exprimée par des symboles. On peut voir sur chaque carte un nombre, le ou les territoires concernés par cette carte, et enfin le destin qui frappe ce ou ces territoires. Le nombre inférieur gauche renvoie à la liste qui se trouve à la fin de ces règles du jeu.

Ces cartes ont souvent des conséquences très importantes: il est donc judicieux de tenir compte des cartes qui restent, dans vos considérations stratégiques et tactiques.
Dans certains cas, elles obligent à retirer des chameaux d'un territoire. Si sur ce territoire se trouvent moins de chameaux que le nombre stipulé sur la carte, seuls les chameaux présents devront être enlevés (le marqueur reste). Si l'on ne dispose plus de son propre camp et que l'on est censé recevoir un certain nombre de chameaux à cet endroit, on ne reçoit rien. Le nouvel occupant ne reçoit lui non plus aucun chameau. Si une carte de destin indique que des joueurs vont recevoir de l'argent, on ne pourra prendre cet argent que si l'on possède encore son camp.


Si on veut limiter la durée du jeu, on prend autant de cartes événements que de manches à jouer. Les joueurs conviennent avec quelles cartes événements ils veulent jouer. La carte no.1 est obligatoire. Si on veut jouer 12 manches, les no.2, 3, 4 et 5 n'en feront pas partie. Si l'on veut jouer moins longtemps encore, on choisit parmi les autres cartes.

FIN DU JEU

Le jeu prend fin dans les cas suivants.
- Il ne reste qu'un joueur, C'est bien sûr le vainqueur.
- Le nombre de cartes événements décidé d'avance est épuisé. Le vainqueur est alors celui dont les territoires totalisent le plus fort
  tribut (un joueur qui a perdu son camp ne peut pas gagner). Le nombre de chameaux ou la somme d'argent possédée par ce
  joueur n'interviennent pas. Ces deux critères ne donnent une priorité qu'en cas d'ex aequo de deux joueurs.

TROIS ET DEUX JOUEURS

Si vous jouez à trois, vous ne choisissez pas de secteur sur la grille de jeu comme on le fait quand on joue à quatre, Chaque joueur reçoit alors trois cases parmi lesquelles il doit remplacer une carte par sa propre carte "camp".
- Le premier joueur peut substituer une carte des cases 47,48 ou 49.
- Le deuxième joueur peut substituer une carte des cases 33,32 ou 31.
- Le troisième joueur peut substituer une carte des cases 39, 40 ou 41.
Par ailleurs, les règles du jeu restent inchangées.
Lorsqu'on joue à deux, on applique les règles du jeu à quatre.

 

Détail des cartes destin

Les Haussa, une tribu ennemie, attaquent la saline centrale et volent tous les chameaux. Ils doivent tous retourner dans la boîte.

La Kel Ress (bleu) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp.

La Kel Ilbakan (rouge) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp.

La Kel Ahaggar (vert) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp.

La Kel Ajjer (jaune) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp.

De terrible tempête de sable ravage le Sahara. De chaque erg, 3 chameaux s'égarent. Ils doivent retourner dans la boite.

La sécheresse sévit au Sahara. Dans chaque guelta, il n'y a à boire que pour 15 chameaux. S'il y a plus de 15 chameaux, ceux-ci doivent retourner dans la boîte.

Les tribus attaquent ensemble une grande caravane. Chaque tribu reçoit 10 pièces d'argent. 

La peste décime les chameaux. La moitié des chameaux de chaque camp meurt (arrondir à l'unité inférieure).

Une tribu ennemie fait irruption dans toute la région. Un chameau par territoire est tué.

A la suite de pluie torrentielles, 5 chameaux se noient dans chaque reg. Ils doivent retourner dans la boite.

C'est le printemps, 5 chameaux naissent dans chaque guelta.

A la suite de bouleversement climatiques, les caractéristiques des ergs sont modifiées, Pour les tours restants de cette manche, chaque erg reçoit une valeur stratégique de 3

L'eau des gueltas est empoisonnée. Sur les éventuels chameaux présents, il en meurt 10 par guelta.

Une tribu ennemie attaque tous les camps et en dérobe l'or et l'argent (les tribus sans camp conservent leur argent).

On a découvert de l'argent dans les montagnes. A la fin de cette manche, chaque montagne reçoit un tribut de 3.

 

 

Dos des cartes événements.

 

Exemple de Plateau de jeu