|
T A R G U I |
|
Introduction: |
autrefois leur puissance et leur fortune des crimes qu'ils perpétraient en chargeant au galop avec leurs rapides chameaux blancs, les méharis, et du droit de protection qu'ils réclamaient aux caravanes traversant leur territoire. Ce jeu est basé sur le mode de vie ancien de ces Touaregs. |
But du jeu: |
|
Éditeur: Jumbo (ce jeu n'est plus édité) |
COMPOSITION DU JEU: |
|||||
- 2 dés à six faces |
|||||
- 53 cartes "territoire" |
|||||
|
|
|
|
|
|
1 camp vert |
1 camp bleu |
1 camp jaune |
1 camp rouge |
1 saline centrale |
|
|
|
|
|
|
|
6 gueltas ou oasis |
12 reg ou rocailles |
12 erg ou dunes |
8 feche-feche / plaines |
6 montagnes |
4 chotts/lacs salants |
- 300 pions de couleur: |
|
|
|
- 100 pions
marrons-claires représentant chaque un chameau |
- 20 cartes de tribu Touareg (5 par tribu) |
||||
|
|
|
|
|
dos des cartes |
Kel Ajjer |
Kel Ahaggar |
Kel Ilbakan |
Kel Ress |
- 16 cartes événements |
|
- 50 pièces |
|
|
20 pièces d'or et 30 pièces d'argent |
REGLE DU JEU: |
LE
PLAN DE JEU
|
|
|
Dessin 1 (les quatre secteurs) |
Dessin 2 (disposition de la grille de jeu) |
Deux, trois ou quatre tribus Touareg peuvent participer au jeu. Chaque tribu (ou Kel) a sa propre couleur:
Les cartes événements sont bien mélangées et placées face cachée à côté du jeu.
Chaque joueur prend à présent un marqueur de sa couleur et le place sur son "camp" dans
l'évidement prévu à cet effet. Dès qu'un joueur occupe ainsi un territoire, il y place un marqueur de sa couleur. Un joueur peut enlever tous les chameaux d'un territoire qu'il possède. Tant que ce territoire n'est pas occupé par un autre joueur, il reste en sa possession. Si un territoire convoité par un joueur est déjà en possession d'une autre tribu et occupé par 1 ou plusieurs chameaux, il y a attaque. Une attaque est équivalente à un déplacement. Par tour, on ne peut donc faire qu'une attaque ou un déplacement. Les attaques se déroulent comme suit:
L'attaquant indique le territoire qu'il veut attaquer.
Puis le défenseur fait de même.
Ces cartes ont souvent des conséquences très importantes:
il est donc judicieux de tenir compte des cartes qui restent, dans vos
considérations stratégiques et tactiques.
|
|
Les Haussa, une tribu ennemie, attaquent la saline centrale et volent tous les chameaux. Ils doivent tous retourner dans la boîte. |
|
La Kel Ress (bleu) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
|
La Kel Ilbakan (rouge) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
|
La Kel Ahaggar (vert) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
|
La Kel Ajjer (jaune) reçoit un hôte insigne et se voit offrir 10 chameaux pour son camp. |
|
De terrible tempête de sable ravage le Sahara. De chaque erg, 3 chameaux s'égarent. Ils doivent retourner dans la boite. |
|
La sécheresse sévit au Sahara. Dans chaque guelta, il n'y a à boire que pour 15 chameaux. S'il y a plus de 15 chameaux, ceux-ci doivent retourner dans la boîte. |
|
Les tribus attaquent ensemble une grande caravane. Chaque tribu reçoit 10 pièces d'argent. |
|
La peste décime les chameaux. La moitié des chameaux de chaque camp meurt (arrondir à l'unité inférieure). |
|
Une tribu ennemie fait irruption dans toute la région. Un chameau par territoire est tué. |
|
A la suite de pluie torrentielles, 5 chameaux se noient dans chaque reg. Ils doivent retourner dans la boite. |
|
C'est le printemps, 5 chameaux naissent dans chaque guelta. |
|
A la suite de bouleversement climatiques, les caractéristiques des ergs sont modifiées, Pour les tours restants de cette manche, chaque erg reçoit une valeur stratégique de 3 |
|
L'eau des gueltas est empoisonnée. Sur les éventuels chameaux présents, il en meurt 10 par guelta. |
|
Une tribu ennemie attaque tous les camps et en dérobe l'or et l'argent (les tribus sans camp conservent leur argent). |
|
On a découvert de l'argent dans les montagnes. A la fin de cette manche, chaque montagne reçoit un tribut de 3. |
|
|
|
Dos des cartes événements. |