Caza-Tesoros











Creative Commons -.BY.NC.ND.SA Por Yuyu

Marzo 2012

Los piratas y bucaneros de hoy en día han cambiado el parche en el ojo y la pata de palo, por instrumentos más sofisticados.


Ahora estos caza-tesoros están provistos de eficientes métodos de navegación y búsqueda, intentar conseguir el mayor numero de piezas hundidas, antes que nadie, por que puede que el Archivo de Indias cierre y la partida concluya.



Objetivo del juego


El objetivo del juego es intentar conseguir el mayor numero de tesoros hundidos, mejorar los barcos y sistemas de navegación, calcular la ruta más conveniente y mucha suerte con el mar, por que su fuerza puede arrastrar al barco que no este preparado.





Yuyu Marzo 2012


Contenido


3 x 6 Fichas de barco por jugador.

3 x 6 Fichas indicadores de hundimiento.

5 Fichas de naufragio Archivo de Indias.

14 fichas de parchís.

3 dados blancos D6.

1 dado color D6.

18 Cartas de Archivos de Indias.

36 Cartas Objetos mejora barcos o Tarjetas contadores.

1 Tarjeta búsqueda de tesoros para dos niveles.

1 Tablero.



Tablero


El tablero esta formado por 18x18 hexágonos, están numerados para poder identificar cada uno de los hexágonos del tablero ya que tendrán su importancia en el juego, al lado derecho del tablero contiene el dibujo de una brújula, en ese lugar podemos depositar las fichas de hundimiento de los Archivos de Indias, a continuación y un poco más abajo el mapa meteorológico, de vital importancia ya que indica el estado diario de la mar, los números que aparecen un poco más abajo indican los días de la semana en curso, cada semana trascurrida supone un gasto de mantenimiento por cada barco del que seamos propietario y también indica que día de la semana se puede comprar el deseado material para mejorar nuestros barcos.



Inicio


Los jugadores participantes eligen un color de los seis disponibles, si juegan menos jugadores pueden elegir varios colores cada uno, cada color dispone de una serie de barcos, los jugadores comenzaran con un único barco del color elegido y una carta de Archivo de Indias, además de 20 Puntos de Victoria, se coloca un marcador en el primer día de la semana y por ultimo se realiza una tirada con 1D6 para determinar el tiempo meteorológico.


Colocar una ficha de parchís sobre el primer día de la semana y el resultado del dado de seis marcara el tiempo meteorológico formado por dos filas para el resultado del 1 al 3 la de arriba y del 4 al 6 las de abajo.



Lugar de partida barcos


Ahora se deberá posicionar las naves de cada jugador en el tablero de juego, que sera desde donde empezaran nuestros barcos, para esto se deberán lanzar 3D6 en la primera ocasión cotejamos el resultado obtenido con los hexágonos situados en la parte superior y volvemos a lanzar los 3D6 pero en esta ocasión cruzamos el resultado como si de un eje de coordenadas se tratara con el lado izquierdo del tablero, la posición resultante indica el lugar de inicio del barco en cuestión.



Ejemplo.- lanzamiento de posición 11, 7.


Colocar Tesoros


Cada carta de tesoro ofrece unas coordenadas únicas para cada tesoro, cada jugador posee unas fichas con una cruz de su color para indicar el lugar donde fue hundido el barco, y la forma de situarlo en el mapa, obedece a un eje de coordenadas como el de situación de los barcos en el tablero de juego, para esto leeremos el texto de la carta que nos indica el cargamento de oro, plata y joyas que trasportaba, a la vez que nos ofrece unas coordenadas que deberemos determinar, de forma que si observamos el tablero la posición Norte estará situada arriba del mismo, la posición Sur abajo y Oeste y Este a izquierda y derecha respectivamente, con estos datos se deberá lanzar 3D6 para cada coordenada y queda determinado el lugar del hundimiento, colocamos la ficha-cruz en la posición obtenida para marcar en el tablero donde deberemos buscar con nuestros barcos una vez se haya llegado a la posición.



Ejemplo.- Barco hundido en la posición Norte 11 y Oeste 12, obtenidos por la tirada de 3D6 y marca del jugador al que pertenece.


De esta forma se determina la posición de cualquier tesoro que puede aparecer durante el juego, y como situar las respectivas fichas de marca, de cada uno de los jugadores.



Movimiento


Cualquier barco puede mover un hexágono diario siempre que el tiempo meteorológico no lo impida.


Cualquier barco que este en turno de juego, puede decidir entre buscar un tesoro hundido o moverse, pero no podrá realizar ambas acciones en el mismo turno de juego.


Hay cartas que dotan a los barcos de mejor navegabilidad y por esta causa pueden aumentar el numero de movimientos diarios, estas mejoras solo afectaran al barco que este en posesión de dichos artefactos.


Ningún barco podrá avanzar más de 3 hexágonos en linea recta y deberá compensar esta Derrota moviendo a cualquiera de los hexágonos adyacentes en el cuarto movimiento de ese mismo turno en juego, los giros no cuentan como movimiento, solo el desplazamiento de hexágonos cuenta como puntos de movimiento..



Ejemplo.- El barco azul dispone de 4 puntos de movimiento y deberá mover 3 en linea recta pero el cuarto, por efectos de la derrota deberá girar hacia el lado de que el jugador desee.



Meteorología


Las condiciones meteorológicas pueden afectar de diversas maneras a la navegación marítima por esta causa se incluyo un mapa meteorológico en el juego y muestra los diferentes estados de la mar con unos sencillos gráficos.


Como el tiempo puede cambiar en cuestión de horas cada nuevo turno de juego se deberá comprobar su estado lanzando 1D6 y de esta forma determinar el estado de la mar cada día.







Con tiempo soleado cualquier barco tiene +2 puntos de movimiento extra.

Con tiempo parcialmente nublado cualquier barco tiene +1 punto de movimiento extra.

Con tiempo nublado o muy nublado, no hay penalizaciones ni puntos de movimiento extra.






Todos los barcos como propiedad básica, poseen 1 punto de movimiento y este, se puede ver afectado por el comportamiento del tiempo, de esta forma con días de lluvia y tormenta, cualquier barco vera mermada su capacidad de movimiento como indica el gráfico -1 punto de movimiento para los días lluviosos y -2 para los días de tormenta.


Pero este último estado (Tempestad) en los que la mar se hace innavegable, traen como consecuencia una Desviación del rumbo por causas de mar extremas, si el barco no esta dotado de navegación vía satélite, se vera afectado por este suceso y deberán lanzar 2D6, de los dos dados el de mayor puntuación indica la dirección de la desviación y el otro dado la cantidad de casillas desviadas del punto donde se encuentre.

Ejemplo.- El barco verde no posee navegación vía satélite y debe

lanzar los 2D6 de Desviación, con el resultado más alto obtuvo un 4,

indica hacia donde se va a desviar y con el segundo un 3, el resultado

es que su barco se desvía como indica el gráfico.


Las numeraciones para los hexágonos siempre comienzan por la cara

superior derecha y en sentido horario hasta recorrer las seis casillas.


Marcador de días de la semana


Toda partida comienza en el primer día de la semana y deberá lanzarse 1D6 de meteorología para indicar el estado de la mar para el día en curso, una vez haya trascurrido el turno de todos los jugadores y sus respectivos barcos se avanza una casilla el día y se vuelve a lanzar 1D6 de meteorología.


Las compras de material se realizan el primer día de la semana no pudiendo ningún jugador comprar más material durante el trascurso de las semana.


Al comienzo de la semana cada jugador deberá pagar 1 Pv por cada barco que tengan sobre el tablero de juego, esto se debe entender como el concepto de pagos de mantenimiento , manutención y sueldos de los tripulantes de cada barco.







Marcador de días


Buscar tesoros


Una vez alcanzado el objetivo con la marca de barco hundido el jugador en turno cuya marca sea la de su color podrá buscar el tesoro hundido.


Cuando los jugadores fallan en la búsqueda del tesoro deberán cambiar la ficha-cruz del color del jugador por la de el Archivo de Indias, momento en el que estarán disponibles para todos los jugadores y el primer jugador que llegue al lugar indicado podrá realizar una nueva búsqueda, si por estos motivos aparecieran cinco marcas del Archivo de Indias sobre el tablero, el juego termina de inmediato.


Para iniciar la búsqueda de tesoros el jugador debe pagar 1 Pv por conceptos de gastos originados por la búsqueda y se realiza de la siguiente manera.


La búsqueda de tesoros se puede realizar en dos niveles de búsqueda, una vez pagado el coste del primer nivel el jugador dispone de un dado o más si dispone de objetos útiles para encontrar el tesoro, hay ciertos objetos que permiten utilizar más dados mejorando las posibilidades de éxito en la búsqueda o como en el caso de poseer buzos poder repetir un lanzamiento que se hubiera fallado.


Para búsquedas en el primer nivel lanzar 1D6 y con el

resultado obtenido ir marcando los números coincidentes

del resultado, pero si el resultado del lanzamiento hubiera

sido obtenido de una tirada anterior, el jugador fallara y

deberá realizar una búsqueda de segundo nivel.

Pero si con sus tiradas consecutivas el jugador logra obtener

los resultados del 1 al 6, habrá tenido éxito en su búsqueda

y podrá recuperar el tesoro del barco hundido, la cuantía

del tesoro viene indicada en la carta del Archivo de Indias.


Si el jugador falla en el primer nivel de búsqueda debe pasar el turno al siguiente jugador, pero en su siguiente turno podrá iniciar una búsqueda en el segundo nivel.


Las búsquedas de segundo nivel tendrán lugar en el doble de espacio, que serán doce casillas y lógicamente costara más caro, para este segundo nivel el precio es de 3 Pv y se realiza de la siguiente manera.


Una vez pagado los 3 Pv por iniciar la

búsqueda, el jugador puede comenzar la misma.

Para ello lanzar 2D6 el resultado de los dados

puede ser sumado, restado o tomado como valor

independiente de cada dado.

Como ocurría con el primer nivel de búsqueda

se deberá marcar el resultado obtenido por los

dados ya sea por la suma, resta o individual del

resultado obtenido.

Si el jugador logra completar el segundo nivel de

búsqueda conseguirá el botín indicado en la

carta del Archivo de Indias y deberá devolver la carta al fondo del mazo del Archivo de Indias y retirar la ficha-cruz correspondiente.


Si el jugador falla por que con los dados obtiene un resultado que ya estaba marcado ya sea sumando, restando o como valores individuales y no logra marcar un nuevo resultado, deberá devolver la carta de tesoros al Archivo de Indias, retirar su ficha-cruz, marcar el lugar del hundimiento con una ficha-cruz del Archivo de Indias y lanzara los 3D6 de posición para colocar el barco que estaba buscando el tesoro, en el lugar indicado por la nueva posición.


Recordar que la aparición de cinco fichas-cruz del Archivo de Indias indica el final de la partida.



Si algún jugador decide buscar tesoros en condiciones de mar adversa ( Lluvia y Tormenta), lo pueden hacer pero sufrirán ciertos riesgos y el precio de la búsqueda subirá en +1 Pv para cada nivel, de forma que en estas condiciones el primer nivel costara 2 Pv y el segundo 4 Pv, pero si fallan con las búsquedas en el segundo nivel, además de lo anteriormente mencionado, deberán devolver al mazo una carta objeto de búsqueda y si no disponen de ellas, con una carta objeto de navegación, en cualquiera de los dos casos se devolverá las de mayor valor.


Objetos


Hay cartas de objetos que podemos comprar cada inicio de semana y que nos ayudaran tanto en la navegación como en la búsqueda de tesoros, estas cartas suponen ciertas ventajas al barco que este dotado con este instrumental y son las siguientes:


Cartas de Navegación









Brújula.- Esta carta permite avanzar una casilla más diaria al barco dotado con este sistema.

GPS.- Esta carta permite avanzar dos casillas más diarias al barco dotado con este sistema de navegación, necesita estar en posesión de una brújula.

Satélite.- La navegación vía satélite permite avanzar tres casillas más diarias y además si un barco esta dotado con este sistema estará exento de tener que realizar tiradas de desviación cuando hay mala mar, el barco debe estar dotado de Gps para su uso.


Cartas de Búsqueda









Buzos.- Le permiten realizar una tirada extra que hubiera fallado, solo un uso por turno.

Robot.- El barco debe estar dotado de Buzos y le permite sumar un dado extra a la búsquedas de tesoros.

Escáner.- El barco debe estar dotado de Robot y le permite sumar dos dados extras a las búsquedas de tesoros.

Archivo de Indias


El Archivo de Indias es el encargado de proporcionar las cartas de coordenadas de los barcos hundidos previo pago de la carta, además de funcionar como banca en el juego y de las ventas de objetos para la navegación como para las búsquedas, también tiene cinco fichas-cruz que indican barcos hundidos y si lograran ser rescatados por algún jugador, este deberá coger la primera carta del mazo como botín del rescate y retirar la ficha-cruz del Archivo, si los jugadores fallan en la búsqueda de tesoros en este tipo de ficha-cruz no sera necesario remplazarla con otra ficha-cruz perteneciente al Archivo de Indias.


Ningún jugador puede estar en posesión de más de tres cartas de barcos hundidos, y solo podrá tener un objeto de cada tipo navegación o búsqueda, por cada barco que tenga en juego.


La moneda de cambio utilizada en el juego serán lo Pv (Puntos de Victoria) y con ella se realizara cualquier transacción comercial, ya sea para cobrar como para pagar.


Precios


Precio por barco nuevo .............................................10 Pv


Cartas de barcos hundidos del Archivo de Indias.........3 Pv


Carta de objeto navegación Brújula ..........................10 Pv

Carta de objeto navegación Gps ...............................20 Pv

Carta de objeto navegación Satélite ..........................25 Pv


Carta de objeto búsqueda Buzos .................................5 Pv

Carta de objeto búsqueda Robot ..............................15 Pv

Carta de objeto búsqueda Escáner ...........................25 Pv


Relación de cambio Tesoros/Puntos de victoria


Tipo/Cargas

10 Cargas

20 Cargas

30 Cargas

Oro

5 Pv

10 Pv

15 Pv

Plata

3 Pv

6 Pv

12 Pv

Joyas

2 Pv

4 Pv

8 Pv


Estas son la relaciones de cambio de los tesoros rescatados, aso como los precios que deberán pagarse por la compra o venta de material.


Compra / Venta


No se podrán iniciar transacciones comerciales ni subasta cualquier otro día de la semana que no sea el indicado, por lo que solo se pueden iniciar estas acciones el primer día de la semana.


Cada inicio de semana todos los jugadores robaran una carta de objetos y tendrán la oportunidad de comprar la carta si les interesa, en caso contrario, la carta podrá salir a subasta por el precio de inicio indicado por la carta, la comisión recibida por el jugador que ponga una carta a subasta sera de 3 Pv independientemente del precio alcanzado como del tipo de carta subastada, si la subasta queda desierta, las cartas sin puja son retiradas al mazo de objetos y el juego continua, pero el jugador que subasto el objeto no recibirá su comisión ya que no hubo venta.


Cualquier jugador que por no poder pagar el mantenimiento de alguno de sus barcos al inicio de la semana, podrá iniciar una subasta con los objetos pertenecientes alguno de sus barcos pero en esta ocasión, el precio de salida sera la mitad del valor del objeto redondeando hacia abajo, si no tuviera objetos que subastar, deberá retirar el barco o barcos hasta alcanzar la suma que le permita seguir en juego, si por esta razón quedara solo un jugador, este sera el ganador del juego, por lo que este juego se puede considerar de eliminación en este aspecto.


Si algún jugador se viera obligado a retirar alguno de sus barcos el precio que le pagara el Archivo de Indias sera el de 5 Pv.


Tanto las cartas de navegación como las de búsqueda solo pueden ser asignadas a cada barco independientemente, no pudiendo compartir los barcos de un jugador la misma carta para dos barcos.



Fin del juego


El juego acaba cuando cualquier jugador haya rescatado 3 fichas de tesoro o cuando el Archivo de Indias ponga las 5 fichas-cruz del archivo sobre el tablero.


Una vez acabado el juego el ganador sera el jugador que más puntos de victoria posea y si hubiera empate el que más barcos tenga sobre el tablero de juego, pero si todavía no quedara resuelto el vencedor, además de los barcos el que mejor los tenga dotados, en el hipotético caso que todavía no hubiera vencedor, volver a jugar una partida más de desempate.




Yuyu 23 marzo 2012

Nota del autor:


He reducido el material del juego para que su fabricación sea lo más económica posible, de esta forma reduje los contadores las cartas de objetos a la mínima expresión no obstante las incluyo en el P&P por si alguien desea imprimirlas y tener el juego en su formato original y completo.


Para que las búsquedas no se realicen sobre el tablero cree esta carta de búsqueda valida para cualquiera que desee buscar algún tesoro.










Los contadores de Pv y los objetos de cada barco los incluí en una sola carta que reduce el material a imprimir y el costo de fabricación.

















De esta forma no sera necesario imprimir las cartas de objetos y navegación y el resultado obtenido por 1D6 indicara el objeto que se lograría como si del mazo de cartas se tratase, con fichas de parchís se puede indicar los objetos como los Pv.