El juego consiste en una batalla de paintball entre bandas de Barrio que realizan sus acciones por turnos. Tanto el tablero de juego, la cantidad de escenario, el valor del Ejercito y cantidad de objetivos se eligen por acuerdo entre los jugadores colocandose todos los elementos de forma alterna, empezando por el jugador que mas puntuación saque en una tirada de D6 y luego en sentido de las agujas del reloj o bien utilizando un programa Generador de Escenario aleatorio.
Componentes:
Tablero
Terreno y Marcadores
· Piezas de Terreno
· Obstaculos
· Marcadores Objetivo
· Marcadores de Camulaje
Programa Generador de Escenarios y Valor de Ejercitos
Reglas del Juego
Miniaturas
· Mequetrefes (Unidad de Asalto)
· Lanzaglobos (Unidad de Asalto)
· Camuflados (Unidad de Asalto)
· Lanzapintura (Unidad de Apoyo)
· Francotiradores (Unidad de Apoyo)
· Tirachinas de globos (Unidad de Apoyo)
· Armadillo (Vehículo de Transporte)
· Marmota (Tanque ligero)
· Tejón (Vehiculo de Asalto ligero)
· Carro (Vehiculo de Asalto/Transporte)
Dados de 6 caras
Configuración: Existen varias opciones para poder jugar, según decidan los jugadores.
· Por rondas: Los jugadores acuerdan un nº de rondas a jugar y al finalizar se recuentan los puntos de Victoria y los puntos de las Unidades eliminadas y heridas.
· Por puntos de Victoria: El primer jugador que llege a los puntos de Victoria que se han acordado, ganará.
· Por arrasamiento: El primer jugador que elimine a todas las miniaturas del contrario, vence.
1. Selecciona el tamaño del Tablero y el valor de los Ejercitos.
2. Colocar el tablero en el centro del area de juego. El tablero se forma uniendo Modulos dando forma y tamaño al tablero a eleccion de los jugadores.
3. Colocar las piezas de Escenario de forma alternativa o según el programa “Configurador de Tablero”. Colocar las Miniaturas en el tablero..
4. Añadir cualquier Marcador Objetivo.
5. Agregar los Marcadores de Camuflaje.
Programa Configurador de Tablero: Este programa va eligiendo las casillas donde se deberán colocar un Elemento de Escenario. Los elementos grandes son posibles objetivos a controlar y por lo tanto no pueden situarse dentro de las zonas de despliegue de los Ejercitos, además por el hecho de ser grande cuentan como 4 normales. Algunos Elementos tienen caracteristicas especiales que se detallan en el Apéndice 2 – Terrenos.
Colocación de Miniaturas: Una vez colocada la última pieza de Escenario, el jugador siguiente eligirá la zona donde desplegará su Ejercito, colocando las Unidades en las casillas. Tambien colocará dentro de la zona, su munición y su Cuartel General pasando el turno al jugador siguiente. La zona de despliegue no sobrepasará 4 casillas del borde elegido.
Marcadores de Objetivos: Los Marcadores de Objetivos se colocan en los Elementos del Escenario y son puntos que pueden conseguir los jugadores. Son colocados por los jugadores contrarios con un minimo de 3.
Marcadores de Camuflaje: Algunos escenarios tiene Unidades que comienzan el juego ocultos. Tiene una capacidad simila a la Unidad Camuflados, y no se les puede disparar si el enemigo está a mas de 3 casillas de distancia. Las Unidades ocultas tienen un Marcador de Camuflaje que les permite disparar, pero si se mueven hay que quitarles el Marcador.
Rondas del Juego: Cada ronda del juego está compuesta por un turno de cada jugador que participe. Los turnos se alternan hasta que uno de los equipos cumpla con las condiciones de victoria marcadas por el Escenario. La secuencia del turno es la siguiente:
1. Activar. Consiste en declara qué Unidades se activan dentro de los limites del movimiento normal.
2. Mueve las Unidades activadas respetando las condiciones del terreno.
3. Combate. Tirar dados por cada Unidad activada, seleccionando un objetivo enemigo y:
a. Compruebe Alcance y Linea de Vision.
b. Detectar efectos potenciales del Terreno.
c. Resolver el Combate.
2. Mover:
Los movimientos de la Unidades deben ser anunciados y hacerse secuencialmente Unidad a Unidad. Una Unidad solo puede moverse una vez por turno. Una Unidad que se activa, no tiene porque moverse si no se quiere. Debe de mover todas las Unidades anunciadas, antes de proceder al Combate. Una Unidad no puede ocupar el sitio de otra ni tampoco atravesarla. Una Unidad puede salirse del tablero pero no podrá volver para el resto del juego y el oponente gana los puntos de Victoria correspondientes (como si hubiese eliminado a la Unidad). Las caracteristicas del terreno pueden afectar a la movilidad de las Unidades. Las Reglas de movimiento de Retirada varian ligeramente el movimiento normal de la Unidad (Ver sección Retirada).
3. Combate:
El Combate se comprueba y se resuelve de forma secuencial Unidad a Unidad. Se debe anunciar y resolver el combate por completo de una Unidad antes de comenzar con la siguiente. Una Unidad solo puede combatir una vez por turno. Una Unidad que se activa, no tiene que combatir si no se quiere. Tampoco se puede dividir los dados de combate entre varios objetivos. El numero de vidas de una Unidad no afecta al numero de dados de combate que puede tirar dicha Unidad pero sí a su potencia de fuego. Una Unidad adyacente a otra enemiga debe disparar contra esta y no puede hacerlo contra otra mas lejana en su lugar. No existen los combates cuerpo a cuerpo en Splatball.
2. Comprobar el Alcance, si está dentro del rango o en contacto.
3. Comprobar que el objetivo esté dentro de la Línea de Visión.
a. Compruebe la cantidad de dados a tirar según tipo de Unidad y distancia.
b. Determinar la reducción de dados o puntos a tirar debido al terreno.
4. Resolver el Combate según el resultado de los dados tirados y potencia actual de disparo.
B. Linea de Vision:
Para apuntar a un enemigo, una Unidad debe ser capaz de ver a la Unidad enemiga, esto se conoce como tener “linea de vision”. Algunos terrenos no bloquean la linea de vision y algunas Unidades no requiere de linea de vision para atacar a una Unidad rival. La linea de vision la determina la linea que va del centro de la Unidad que ataca al centro de la Unidad atacada, si dicho trazado es interceptado por un obstaculo, entonces se considerará como linea de vision bloqueada. Obstaculos se consideran Unidades (amigas o enemigas), Edificios y elementos del terreno (vallas, arboles, columpios….).
C. Reducciones por Terreno:
Cada tipo de Terreno y obstaculos se describen en la sección Terrenos y Obstaculos (Apéndice 2). Para ver si existe reduccion de dados por este motivo hay que comprobarlo en dicho anexo.
D. Resolver Combate:
Los impactos se resuelven en primer lugar y luego las huidas.
E. Exitos:
Se produce un impacto por cada resultado con exito de cada dado. Si el objetivo es un Mequetrefe, Lanzaglobos o Camuflados se les impacta con un resultado de 4 o mas. Si el objetivo es una Unidad Lanzapintura el resultado debe ser de 5 o mas y si se dispara a una Unidad Francotirador o Tirachinas de globos, se debe obtener un 6. Por cada impacto se debe quitar una vida de la Unidad objetivo. Si en la tirada de dados se obtienen mas exitos que vidas tenga la Unidad objetivo, esto no produce ningun otro efecto.
F. Retirada:
Despues de que todos los impactos se hayan resuelto y se hayan eliminado todas las bajas, se resuelven las huidas.
Por cada vida eliminada de la Unidad se debe de tirar un dado. Por cada 1 que saque, la Unidad deberá retroceder una casilla hacia su lado del campo de batalla. La Unidad de Lanzapintura deberán retroceder con un resultado de 2 o menos. El jugador decide hacia que casilla retrocede según las siguiente reglas:
· La Unidad siempre debe retirarse hacia el lado del control del jugador.
· Los diverso terrenos no tienen efecto a la hora de retirarse, por lo tanto una Unidad se puede mover a traves de un camino o valla sin tener que parar.
· Una Unidad no puede retroceder a traves de otra Unidad (amiga o enemiga).
· Si una Unidad se ve oblidada a retroceder fuera de los limites del campo de batalla, se elimina una vida por cada movimiento que no se complete.
· Algunos obstaculos permiten ignorar el primer retroceso.
G. Mejorar la Posición:
Cuando una Unidad activada está adyacente a la Unidad objetivo enemiga y esta debe de retroceder, tu Unidad puede mejorar la posicion avanzando a la plaza que dejo vacante el rival siempre que sea una Unidad de Asalto. Las restricciones del terreno o de batalla, sí se aplican a las Unidades que puedan mejorar la posicion.
Apendice 1 – Unidades
Unidad Mequetrefe
(Unidad de Asalto): El Mequetrefe es
tu soldado estandar, armado con un fusil básico. Los Mequetrefes constituyen la
columna vertebral de tu Equipo. Cada Unidad de Mequetrefes disponen de 4 vidas.
Por cada vida que pierdan, su potencia de disparo disminuye en 2 puntos y el
enemigo gana 1 punto de Victoria +1 punto cuando elimine la Unidad.
MOVIMIENTO: Puede Mover hasta 3 casillas y Combatir o Mover y Girar.
ALCANCE: Puede dirigir su disparo a una Unidad enemiga que esté a su alcance, lanzando 3, 2 o 1 dado según la distancia.
VALOR DE COMPRA: 72 puntos (4 x 18).
Unidad Lanzaglobos
(Unidad de Asalto): Los Lanzaglobos
no utilizan un rifle, en su lugar llevan una mochila con globos llenos de
pintura (granadas). Los globos ralentizan a la Unidad pero son muy eficaces
eliminando a muchos enemigos de un solo disparo. Cuentan con 4 vidas y su pontencia
se disminuye en 2 puntos por cada vida perdida y el enemigo gana 1 punto de
Victoria +1 punto cuando elimine la Unidad.
MOVIMIENTO: Puede Mover hasta 2 casillas y Combatir o Mover 3 y/o Girar.
ALCANCE: Puede lanzar sus globos a las Unidades enemigas que esten a su alcance siempre con 3 dados.
ESPECIALES: Pueden lanzar los globos aunque el enemigo no esté en la linea de vision.
VALOR DE COMPRA: 88 puntos (4 x 22).
Unidad Camuflados
(Unidad de Asalto): Los Camuflados tienen
un traje mimetizado con el terreno que les permite aumentar su oportunidades
para el sigilo. Aunque pueden ser vistos de cerca, son muy eficaces a larga
distancia provocando emboscadas al equipo contrario. Cuentan con 4 vidas y se
les quita 2 puntos por cada vida que pierdan y el enemigo gana 1 punto de
Victoria +1 punto cuando elimine la Unidad.
MOVIMIENTO: Pueden Moverse 3 casillas y/o Girar o 2 casillas y Combatir.
ALCANCE: Puede disparar a las Unidades enemigas que se encuentren a su alcance tirando 3, 2 o 1 dado según la distacia.
ESPECIALES: Una Unidad Camuflados no se detecta si está a 3 casillas o mas. Los Vehiculos “Tejón” y “Marmota” no pueden utilizarse contra una Unidad Camuflados.
VALOR DE COMPRA: 96 puntos (4 x 24).
Unidad Lanzapintura
(Unidad de Apoyo): Esta Unidad llevan un
depósito lleno de pintura a presion lanzando un chorro de pintura. Son ideales
para el disparo inicial y de cerca son devastadores. Tienen 3 vidas y se
disminuye en 3 puntos por cada vida perdida y el enemigo gana 2 punto de
Victoria +1 punto cuando elimine la Unidad.
MOVIMIENTO: Pueden mover 3 casillas y/o Girar o 2 casillas y Combatir.
ALCANCE: Puede lanzar el chorro a una Unidad enemiga que esté a su alcance, lanzando 4, 3, 2 o 1 dado según la distancia.
VALOR DE COMPRA: 72 puntos (3 x 24).
Unidad Francotiradores
(Unidad de Apoyo): Llevan los rifles mas
caros, mejor diseñados y precisos, con mira telescopica, que les hacen ser muy
eficaces a larga distancia. Disponen de 2 vidas y se disminuye 4 puntos por
vida perdida y el enemigo gana 3 punto de Victoria +1 punto cuando elimine la
Unidad.
MOVIMIENTO: Pueden Moverse 1 casilla y Combatir o Moverse y Girar.
ALCANCE: Puede disparar a los enemigos que se encuentren a su alcance, siempre con 3 dados.
VALOR DE COMPRA: 56 puntos (2 x 28).
Unidad Tirachinas de
globos (Unidad de Apoyo): Utilizan grandes
tirachinas para lanzar globos llenos de pintura al equipo contrario. La Unidad
es lenta y tardan en recargar, pero su alcance es tremendo. Disponen de 2 vidas
y se les quita 4 puntos por cada vida que pierden y el enemigo gana 3 punto de Victoria
+1 punto cuando elimine la Unidad.
MOVIMIENTO: Pueden Moverse 1 casilla y/o Girar o Combatir.
ALCANCE: Pueden lanzar los globos a las Unidades enemigas que se encuentren a su alcance utilizando 3, 2 o 1 dado cada 2 casillas de distancia.
ESPECIALES: No necesitan la linea de vision para enviar los globos a las Unidades enemigas.
VALOR DE COMPRA: 60 puntos (2 x 30).
Vehículos
Los Vehículos son Unidades individuales autopropulsadas, con mayor alcance en su disparo y que disponen de armadura, por eso para eliminarlos hay que Impactar 3 veces en ellos. Con el 1er Impacto se reduce su movimiento a la mitad (siempre hacia abajo), en el 2º se les inmoviliza y con el 3º quedan eliminados. Si están transportando Unidades se situaran el el lugar del vehículo y si llevan elementos de terreno quedan eliminados. Pueden moverse por terreno abierto y proporcionan cobertura para las Unidades ya que bloquean la Línea de Visión. Hay Vehiculos que pueden atravesar elementos del terreno, eliminandolos o transportarlos a otro sitio si tienen capacidad para ello y siempre que no sean un Objetivo. Si realizan todo su movimiento por carretera, se añade una casilla mas.
Tejón (Vehículo de
asalto ligero): Oficialmente conocido
como Albright AVL-01, que ganó su apodo en el campo de batalla. El “Tejón”
puede ser considerado “ligero”, pero es un luchador feroz y rápido. Cuenta con
4 ruedas motrices y 4 neumáticos de tacos grandes para hacer frente a casi cualquier
terreno. Lleva montado 2 torretas pesadas Albright MK-III. En el campo de batalla
tiene un papel versátil que puede ser desplegado para apoyar un avance, llevar
el avance o antitanques. En las grandes batallas, estos vehículos son casi
siempre vistos corriendo entre las líneas enemigas.
MOVIMIENTO: Pueden Moverse 5 casillas y Combatir o Mover y/o Girar.
ALCANCE: Pueden disparar a Unidades enemigas que se encuentren a su alcance utilizando 4, 3 , 2 o 1 dado según la distancia del objetivo.
ESPECIALES: Pueden atravesar los elementos que no bloquean vision (arbustos, vallas, columpios…), el resto de terreno si les afecta y deben rodearlos. Cuando ataviesen un elemento su movimiento se reduce en 1. Deben ser impactados 3 veces para eliminarlos o 2 veces si una de ellas con el doble de la fuerza requerida. El enemigo gana 4 puntos por cada impacto + 2 al eliminar la Unidad.
VALOR DE COMPRA: 80 puntos
Armadillo (Transporte
blindado de Unidades): El “Armadillo” puede
llevar un pelotón completo dentro de su caparazón blindado y protegerlos hasta
realizar la entrega en el punto indicado. Los armadillos se pueden mover en
terrenos donde otros vehículos no pueden. El único inconveniente del Armadillo
es que no posee armamento ya que está destinado al transporte seguro de
Unidades. Son utilizados normalmente para llevar refuerzos en puntos donde se requieran
más Mequetrefes. Han sido usados en incursiones profundas donde varios
armadillos con escuadrones han llegado hasta situarse detrás de las líneas
enemigas.
MOVIMIENTO: Pueden moverse 6 casillas, Descargar Unidades y/o Girar.
ALCANCE: No llevan armamento por lo tanto no pueden disparar.
ESPECIALES: Pueden transportar hasta 3 Unidades de Asalto o 2 de Apoyo, y/o elementos de terreno (vallas). Requieren de 3 Impactos o 2 si una de ellas es de doble fuerza, para ser eliminados. Pueden atravesar cualquier tipo de terreno (vallas, arbustos, etc..), derribando todo a su paso, excepto los Elementos grandes (4 cuadriculas), reduciendo su movimiento en 1 cada vez que tenga que atravesar un elemento. El enemigo gana 4 puntos por cada impacto + 2 al eliminar la Unidad.
VALOR DE COMPRA: 60 puntos.
Carro de batalla: Estos artilugios de
madera desvencijadas son tan antiguos como la propia Splatball. No son
brillantes ni de alta tecnología, son de cualquier material que el constructor
pueda adquirir, básicamente es una gran caja de madera abierta por arriba y propulsada por 2
bicicletas atadas al cajón. Solo cabe una Unidad que es el único armamento que tiene. Se utiliza para apoyar los ataques y el retiro ocasional e incluso en un papel anti tanque.
MOVIMIENTO: Pueden moverse 4 casillas y Combatir con la Unidad transportada o Descargar.
ALCANCE: El mismo que el de la Unidad que transporta.
ESPECIALES: Puede transportar 1 Unidad y deben recibir 3 Impactos o 2 si uno de ellos es con el doble de fuerza para ser eliminados. El enemigo gana 3 puntos por cada impacto + 2 al eliminar la Unidad. Les afecta todo tipo de Terreno y tienen que rodearlo.
VALOR DE COMPRA: 40 puntos.
Marmota (tanque ligero):
El LT-03 “Marmota”
retumba a través del campo de batalla ofreciendo fuerte apoyo para su equipo.
La Marmota está fuertemente blindada y permite ir a lugares donde los Tejones
no pueden. Es un tanque rápido capaz de lograr un buen punto de observación o
abrir una brecha en las líneas enemigas. Monta una sola torreta con un cañón
que es altamente eficaz contra los objetivos a larga distancia, pero casi
inútil contra objetivos de corto alcance. Por ello se utiliza como artillería
de despliegue, capaz de trasladarse y volverse a trasladar según lo requiera el
combate.
MOVIMIENTO: Pueden moverse 4 casillas o Combatir.
ALCANCE: Pueden disparar a Unidades situadas a su alcance utilizando siempre 4 dados.
ESPECIALES: No les afecta el terreno excepto los Elementos Grandes. Cada vez que atraviesen un elemento se reduce su movimiento en 1 casilla. Para eliminarlos hay que Impactarlos 3 veces o 2 si uno de ellos es con el doble de fuerza. El enemigo gana 4 puntos por cada impacto + 2 al eliminar la Unidad.
VALOR DE COMPRA: 95 puntos.
Apendice 2 – Terrenos
El terreno son elementos que dificultan los movimientos normales de las Unidades y sirven de cobertura. Tambien pueden ser objetivos que deben de defenderse para que no caigan en manos enemigas y obtengan 10 puntos de Victoria. Existen elementos grandes y pequeños de terreno, los pequeños ocupan 1 casilla y los grandes ocupan 4. Hay Elementos que hay que controlar un cierto numero de rondas para obtener una ventaja, si son de tamaño pequeño se pueden controlar con 1 Unidad, pero si son grandes hay que controlarlos con 2 Unidades o 1 Vehiculo. Para controlar un elemento, las Unidades tienen que estar en contacto con dicho elemento, incluido vertices y que no haya ninguna Unidad enemiga en contacto con dicho elemento.
Setos: Las Unidades
deben detenerse cuando entran en contacto con un Seto, pero pueden atravesarlo
en el siguiente turno.
ATRIBUTOS: -3 puntos a todos los ataques que sufra la Unidad. NO Bloquea la Linea de Vision.
Piedras: Estos elementos dificultan los
avances de los Vehículos haciendoles perder 2 casillas de Movimiento. Las
Unidades deben detenerse cuando entran en contacto con unas Rocas.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Bloquea la Linea de Vision.
Parque Infantil:
(Arenero, tobogan, columpio…) Las Unidades se
detienen cuando entran en contacto con un Parque Infantil pero pueden
atravesarlo en el siguiente. ¿Quién se resiste a tirarse por el tobogan o ir a
los columpios?. NO Bloquea la Linea de Vision.
ATRIBUTOS: -3 puntos a todos los ataques que sufra la Unidad. Ignora el 1er. resultado de retirada.
Arboles: Las Unidades
deben parar cuando encuentren un Arbol y tienen que rodearlo si quieren
continuar su avance en el siguiente turno. Los arboles son sólidos y
proporcionan una buena cobertura y sombra.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Bloquea la Linea de Vision.
Suministro de
Municiones: Estos Almacenes deben
de ser defendidos para que no caigan en manos enemigas y obtengan 10 puntos de
Victoria. Proporcionan una buena cobertura y las Unidades no pueden atravesarlos.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Ignora el 1er. resultado de retirada. Bloquea la Linea de Vision.
Cabina de Telefono: Son buena cobertura y
te permiten ver facilmente. No se pueden atravesar. Si controlas la cabina
durante 3 rondas, puedes llamar a tus amigos, uniendose 1 Unidad Mequetrefe a
tu ejercito, una vez utilizado se elimina la loseta.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Bloquea la Linea de Vision.
Fuentes: Proporcionan
buena cobertura y las Unidades y Vehiculos deben parar cuando entran en
contacto con estos Elementos. Si los controlas durante 3 rondas, tienes la
posibilidad de recuperar las vidas de una Unidad herida.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Bloquea la Linea de Vision. Terreno grande.
Casa en el Arbol: Las casas en los
arboles son muy importante para los equipos, ya que es una zona de juego y de
reuniones secretas fuera de la vista de los curiosos y suelen ser objetivos de
la Unidades enemigas. Las Unidades y Vehiculos no pueden atraverarlo y deben
parar. Si la controlas durante 3 rondas, puedes resucitar a una Unidad
eliminada.
ATRIBUTOS: -1 dado a todos los ataques que sufra la Unidad. Ignoran el 1er. resultado de retirada. Bloquean la Linea de Vision. Terreno grande.
Vallas: Se colocan entre loseta
y loseta. Las Unidades deben pararse cuando se encuentran una valla y no pueden
saltarla hasta el próximo turno. El programa “Generador de Escenario”
determinará dondo empieza y donde acaba la valla, pero su recorrido lo eligira
el administrador, esquivando todos los demás elementos e intentando conectar
ambos extremos por el camino mas corto.
ATRIBUTO: -3 puntos a todos los ataques que sufra la Unidad. NO bloquea la Linea de Vision.
Casas, Edificios: Son los Cuarteles
Generles de los equipos. Proporcionan una total seguridad ya que no pueden
disparar contra la Unidad que se encuentren en ellas, pero tampoco puedes
disparar tu. Las Unidades y Vehiculos debe detenerse cuando se encuentren con
un Edificio. Si una Unidad permanece adyacente a su Cuartel General en 3 rondas
consecutivos, se retirará del tablero “por gallina” y se adjudicará los puntos correspondientes
al enemigo. Bloquean la Linea de Visión.
Carreteras: Los jugadores deben
determinar si el Escenario tiene carretera o no. Las Unidades deben de parar
cuando llegan a una carretera para mirar a derecha e izquierda. Se pueden mover
normalmente fuera de la carretera en el siguiente turno. Si la Unidad se queda
en la carretera solo podrá moverse 1 casilla en el siguiente turno, ya que
tiene que vigilar que no los atropellen los coches. Los Vehiculos se pueden
mover 1 casilla mas si realiza todo su movimiento por ella.
El programa “Generador de Escenario” determinará dondo empieza y donde acaba la carretera, pero su recorrido lo eligira el administrador, esquivando todos los demás elementos e intentando conectar ambos extremos por el camino mas corto, añadiendo mas carretera hasta salir por el borde mas cercano.